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Virtuelle Computerspielwelten


Virtuelle Computerspielwelten

Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
1. Aufl.

von: Benjamin Bigl

29,99 €

Verlag: Herbert von Halem Verlag
Format: PDF
Veröffentl.: 19.05.2016
ISBN/EAN: 9783869621944
Sprache: deutsch
Anzahl Seiten: 398

Dieses eBook enthält ein Wasserzeichen.

Beschreibungen

Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an.
Inhaltsverzeichnis (gekürzt)

Vorwort

1.Einleitung

2.Vorbemerkungen?– Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft

2.1Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
2.2Das Computerspiel im Kommunikationsprozess
2.3Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler (K-S-Modell)
2.4Zusammenfassung: Das Computerspiel als Massenkommunikationsmedium

3.Medienvirtualität als phänomenologischer Bezugsrahmen
3.1Forschungsgegenstand und Bezugsrahmen
3.2Forschungsleitende Fragen
3.3Ziele der Arbeit
3.4Relevanz

4.Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii
4.1Die Herausbildung der Computerspiele als Plattform
4.2Genese der Computerspielentwicklung
4.3Plattform-Modell der Computerspiele
4.4Zum Spielbegriff
4.5Computerspielen aus psycho- und physiologischer Perspektive
4.6Zusammenfassung: Die Wii als prototypisches Konzept der Virtualisierung

5.Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten
5.1Begriffsbestimmung ›virtuelle Realität‹
5.2Begriffsbestimmung ›virtuelle Welt‹
5.3Vorschlag eines integrativen Weltenmodells
5.4Zur Spezifik virtueller Welten119
5.5Virtualität als Konzept und Voraussetzung des Erlebens einer virtuellen Welt
5.6Zusammenfassung: Zum Erleben von virtuellen Welten

6.Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive
6.1Das Transferprozess-Modell
6.2Der dynamisch-transaktionale Ansatz als Metamodell der Transferwirkung
6.3Integration des Transfermodells in den DTA
6.4Zusammenfassende Schlussfolgerungen

7.Hypothesen
7.1Operationalisierung
7.2Überlegungen zur Methodik
7.3Überlegungen zur Stimuluswahl

8.Intertransaktionen und Funktionale Transfers
8.1Stimulus: Tiger Woods PGA Golf Tour
8.2Untersuchungsdesign
8.3Ablauf des Experiments
8.4Erhebungsinstrumente: Fragebogen und Beobachtungsbogen
8.5Befunde
8.6Schlussfolgerungen und Implikationen

9.Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers
9.1Stimuli: Resident Evil IV, Resident Evil?–?The Darkside Chronicles & Max Payne 2
9.2Untersuchungsdesign
9.3Ablauf des Experiments
9.4Erhebungsinstrumente
9.5Gruppenbildung, Datenaufbereitung und Analyseverfahren
9.6Befunde
9.7Zusammenfassung

10.Diskussion und Ausblick

Literaturverzeichnis
Anhang
Benjamin Bigl, Dr., Jg. 1979. Studium der Kommunikations- und Medienwissenschaft, Journalistik sowie Mittlere und Neuere Geschichte von 2001-2007 in Leipzig. Er ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft, Abteilung Empirische Kommunikationsforschung der Universität Leipzig und promovierte dort 2014 über die Rezeption und Wirkung von Computerspielen. Er verantwortet das Double-Degree Masterprogramm Global Mass Communication in Kooperation mit der Ohio University in Athens/Ohio (USA). Forschungsschwerpunkte: Medienrezeptions- und -wirkungsforschung, Umweltkommunikation, Online-Forschung und Digitale Medien.

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