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Computerspielen als Handlung


Computerspielen als Handlung

Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote
Unterhaltungsforschung, Band 2 1. Aufl.

von: Christoph Klimmt

23,99 €

Verlag: Herbert von Halem Verlag
Format: PDF
Veröffentl.: 01.03.2006
ISBN/EAN: 9783869624624
Sprache: deutsch
Anzahl Seiten: 228

Dieses eBook enthält ein Wasserzeichen.

Beschreibungen

Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklarung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszustanden als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell fur die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklarungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Losung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schlielich (Tatigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden konnen. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch gepruft werden. Abschlieend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda fur die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinaren Unterhaltungsforschung entwickelt.

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